Zombies ate my clichés! - Parte 1

Venerdì, 30 Maggio 2014 00:00
  

La parola "stereotipo" ha già un'accezione abbastanza negativa di per sé, figuriamoci quando viene accostata a un qualunque prodotto artistico. Dire che un personaggio è un "cliché" implica che l'autore non si è dato grande pena nel concepirlo, preferendo pescare da un grosso contenitore (tipo quelli in Autogrill, zeppi di CD a 2,99€) pieno nel migliore dei casi di mezze verità, e di odio o pregiudizi nel peggiore.

 

Quindi l'equazione stereotipo = poca creatività è sempre verificata? Non direi, in primo luogo perché un cliché non è sempre identificabile (è facile fare confusione tra clichés e tropes, ma di questo parleremo un'altra volta), e poi perché si può realizzare un prodotto di valore anche pescando a piene mani tra i luoghi comuni a 2,99€.

 

Torniamo dunque al 1994, quando la LucasArts regalò ai possessori di Mega Drive e Super Nintendo non un capolavoro, ma sicuramente un gran bel gingillo: Zombies Ate My Neighbors . Già dal titolo appare chiaro che non ci troviamo in presenza di un antesignano dei vari Resident Evil, ma di un prodotto assai più leggero e scanzonato. Nel corso di quasi 50 livelli dai nomi vagamente ispirati a film dell'orrore e non (Evening of the Undead, Mars Needs Cheerleaders, Seven Meals for Seven Zombies, ecc...) i due protagonisti, Zeke e Julia, si fanno strada tra mostri di ogni tipo, dal semplice zombie à la Romero fino a enormi creature mutanti, allo scopo di salvare le persone intrappolate e liberare il mondo dal male.

 

ZAMN

 

In una simile cavalcata tra i peggiori (o migliori?) mostri dei B-movies, i power-ups ricoprono un ruolo fondamentale: se uno zombie va giù al primo colpo di pistola ad Acqua Santa, lo stesso non si può dire degli energumeni con motosega (in stile Texas Chainsaw Massacre) per i quali il bazooka è l'arma migliore; per i lupi mannari basta una forchetta (ovviamente d'argento), per le piante aliene la falciatrice, ecc...

 

ZAMN2

 

Benché supportato da una buona grafica e un'ottima colonna sonora, ZAMN non ottenne grandissimo successo all'epoca, anche per via dell'elevata difficoltà: oltre ai mostri e alle insidie del terreno, era importante tenere d'occhio il numero dei superstiti. All'inizio erano 10, ma se uno di essi moriva, il livello successivo iniziava con 9 e così via; per fortuna ogni tanto il gioco dava una password, ma vien da sé che trovarsi quasi alla fine con solo un paio di superstiti rende ogni quadro una vera e propria corsa contro l'orologio.

 

Ma il tempo, si sa, è galantuomo, e con gli anni ZAMN è stato sempre più apprezzato e rigiocato, non solo per la realizzazione tecnica e il gameplay accattivante, ma anche per il suo essere – appunto – un vera e propria summa dell'horror e della fantascienza dagli Anni '50 ai '90. Qual è dunque il sottile confine tra scopiazzare a destra e manca, e lavorare intelligentemente con clichés triti e ritriti? La risposta è nell'ironia, figlia della consapevolezza di maneggiare, appunto, luoghi comuni.

 

Oltre che nei nomi dei livelli, l'ironia si trova nella giustapposizone di differenti personaggi e narrative (perché mai un mostro della laguna e un blob alieno dovrebbero coalizzarsi contro di noi in un cimitero piazzato tra le case di un ridente quartiere suburbano?) nell'interazione tra personaggi e scenario (il panzone in piscina o i turisti che scattano foto nel bel mezzo di un'invasione zombie) e in altri diecimila tocchi di classe che non possono essere elencati tutti in questa sede.

 

ZAMN3

 

Per concludere, proprio come un non-morto, ZAMN ha cannibalizzato prodotti precedenti, e dopo averli masticati per benino, ha "restituito" un qualcosa di diverso e unico, rimescolando le carte in tavola e ponendosi come modello per altri titoli, anche a distanza di vent'anni.

 

Ma questa è un'altra storia.

 

 

Ultima modifica il Venerdì, 30 Maggio 2014 06:42
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Gabriele Basile

I don't believe in many things, but I do believe in duct tape.

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