Il concetto di "Cattivo"

Domenica, 07 Dicembre 2014 00:00
  

Visto che sempre più spesso si fa riferimento ai villain delle determinate saghe, e che spesso non si ha a disposizione più di un film o un videogame per approfondirle, andiamo a delineare quelli che sono i tratti che rendono un cattivo il vero co-protagonista di un gioco, e non uno sterile antagonista. Andiamo per importanza crescente:

 

Look: L'idea che un cattivo sia vestito in maniera appariscente per essere considerato "diverso" dagli altri è sbagliata o, meglio, pericolosa. Un look particolare sicuramente ha il suo fascino, ma notoriamente i veri autori dei piani più diabolici non hanno che qualche piccola ricercatezza, tutt'altro che appariscente. Ho in mente figure come l'Uomo Misterioso di Mass Effect 3 o Hannibal Lecter: certamente il loro abbigliamento non può dirsi "normale", ma certamente non è volgare o inutilmente elaborato.

 

Lecter

 

Capacità: Nemici difficili da sconfiggere sono la gioia di qualsiasi spettatore o videogiocatore, ma non sempre questo è l'unico punto a favore. Una straordinaria intelligenza può sopperire alla poca forza o agilità. Albert Wesker è un semidio, dal punto di vista delle abilità, ma la sua totale carenza di strategia lo porta spesso e volentieri alla sconfitta. Per contro, la capacità di individui come il Governatore di The Walking Dead rendono un solo uomo estremamente pericoloso.

 

Governatore

 

Sanità mentale: Anche qui, si pensa che più un cattivo "è pazzo" più le persone lo considerano cattivo. Questo poteva essere vero dieci anni fa. Oggi persino Joker ha un piano in testa, e per quanto possa apparire deviato non è che una rappresentazione di una psicologia ben definita. Dal lato opposto ci sono tutti quei cattivi che fanno del male perché possono, un esempio per tutti potrebbero essere i tanti serial killer che continuamente ci vengono propinati da serie tv di basso livello: motivati da una patologia spesso inesistente, scelgono il suicidio a fine puntata pur di non rispondere a domande scomode per gli sceneggiatori.

 

Joker

 

Obiettivi: Sembrerà ovvio, ma "conquistare il mondo" fa di un cattivo un autentico idiota, per una questione palese a chiunque abbia più di dieci anni. Per converso, "plasmare il mondo" o "influenzare il mondo" sono obiettivi più raggiungibili, si veda Ozymandias in Watchmen, che vuole solamente ottenere una pace compromissoria. Chi si limita poi ad un singolo stato, come Frank J. Underwood in House of Cards, offre qualcosa di credibile su cui costruire ulteriori istanze di "cattiveria".

 

Francis J. Underwood

 

Emotività: Ancora una volta, tocca dire l'ovvio. Un cattivo freddo, cinico e spietato non è il tipo di figura che si tende ad apprezzare, per un motivo molto semplice: non sembra un personaggio. Sembra piuttosto un muro, che viene chiesto di sfondare al protagonista/personaggio che controlliamo, lasciandoci totalmente annoiati subito dopo. Lord Gwyn, di Dark Souls, diventa un cattivo freddo e spietato a seguito di un trauma emotivo talmente grande che in pochi potrebbero anche solo concepire: bruciare per migliaia di anni per la salvezza della propria gente, con la consapevolezza che un giorno si diventerà null'altro che la stessa cenere dalla quale si cerca di salvare gli altri. Ancora, Walter White da Breaking Bad ci lacera fin nell'anima, quando sceglie di uccidere questo o quel personaggio, perché noi vediamo in lui noi stessi, la nostra possibilità di essere buoni che si frantuma sotto i colpi di una vita che noi non sopporteremmo mai di vivere.

 

Walter White

 

Questa è una lista molto personale, magari nei commenti potete lasciare le vostre linee guida per un vero cattivo!

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