Quando Lara rischiava l'osso del collo in continuazione...

Venerdì, 30 Gennaio 2015 00:00
  

Un paio di anni fa mi soffermai sulla difficoltà dei videogiochi di oggi rispetto a quelli dei meravigliosi Anni '80, affermando, in soldoni, che la percentuale di giochi veramente difficili ora è minore di quella di allora.

 

Ok.

 

Cosa c'è da aggiungere a questa brillante epifania?

 

Come al solito tutto nasce da una riflessione, per così dire, "sul campo": stavo rigiocando Assassin's Creed: Brotherhood allo scopo di racimolare qualche trofeo in più, il che mi ha letteralmente costretto a saltellare come un leprotto sui tetti della Roma di inizio XVI secolo.

 

Fico.

 

Sì, come no. Fondamentalmente non dovevo fare altro che tenere premuto R1 e X e dare dei leggerissimi colpetti verso destra o sinistra a seconda di dove volevo far librare il buon Ezio Auditore. Salti arditi, arrampicate alla Maurizio "Manolo" Zanolla, e volteggi da travi varie ed eventuali ottenuti con così poco sforzo... certo, una volta raggiunta un punto d'osservazione bisogna individuare la piuma o la cassa del tesoro o la bandiera degli odiati Borgia, quindi è necessario aguzzare un po' la vista... Come? Ah, già! L'Occhio dell'Aquila!

 

Evviva!

 

Skinner

 

Perciò, mentre Ezio si produce in una serie di acrobazie che nemmeno Legolas in La Desolazione di Smaug, io normalmente penso a cosa comprare al supermercato o mi pongo domande del tipo:«Ma devo andare giovedì o venerdì dal dentista?».

 

E non è uno scherzo.

 

Poi, ogni tanto mi prende la nostalgia e penso a cosa significava "saltare" in un videogioco: era forse il comando principale, prima ancora di "fuoco". Nella saga di Sonic era, in fin dei conti, l'unica azione che il simpatico porcospino era in grado di compiere, oltre che correre come un matto, naturalmente. Ma non è della generazione a 8-bit che parleremo oggi, e nemmeno di quella a 16 (benché titoli come Prince of Persia o Flashback potrebbero prestarsi alle nostre riflessioni), ma – Udite! Udite! – di quella a 32.

 

Lasciando da parte qualsiasi considerazione sul fatto che quest'ultima sia ormai retrogaming:«Ma come? – Potrebbe obbiettare qualcuno – La PS1 sembrava il Futuro!» Già... sono passati solo vent'anni, ma bando alle nostalgie e vediamo in che modo la prima, gloriosa macchina di casa Sony si ricollega a Ezio Auditore e alle sue acrobazie.

 

Per molti versi l'avvento delle console di quinta generazione è stata la pietra tombale dei platform; questo è un modo di vedere la faccenda, ma un'altra interessante angolazione è quella secondo cui si sono semplicemente evoluti, attraverso titoli come i vari Pandemonium, per reincarnarsi o almeno riproporre alcuni dei loro elementi.

 

Ed ecco che, dopo più di 2500 battute arriviamo al punto: Tomb Rider.

 

Il primo episodio della fortunata saga, col suo universo "a cubi" e il seno appuntito di Lara Croft,

 

Lara Croft

 

è un titolo che continua a fare scuola e a influenzare prodotti di grande blasone, mantenendo in sé alcuni dei tratti tipici dei giochi a piattaforme, come, appunto, i salti. Il fulcro del discorso è che la bella avventuriera inglese e il giovane assassino fiorentino, compiono in buona sostanza le medesime azioni: correre, saltare, aggrapparsi a piccole sporgenze, arrampicarsi come capre di montagna, tuffarsi da altezze vertiginose, nuotare e via discorrendo.

 

Cosa è che dunque differenzia i due prodotti?

 

La risposta è nel titolo dell'articolo. L'incolumità di Lara era totalmente nelle nostre mani, e bastava premere un tasto con una frazione di secondo di anticipo o ritardo per vederla precipitare verso una orribile morte. Alcune sequenze de "La Citerne" (sì, ho giocato il primo Tomb Raider in francese, dunque per me resta "La Citerne" e non "La Cisterna") facevano letteralmente venire le vertigini al sottoscritto... e anche all'attuale Direttore Responsabile di MyGenerationweb, se proprio vogliamo essere sinceri!

 

La Citerne

 

Spirito di osservazione, coordinazione e tempismo erano dunque gli ingredienti fondamentali per conservare Lara in buona salute (ed evitare l'orribile suono delle ossa che si rompevano impattando col terreno!), ma ora? Anche l'ardita scalata di Castel Sant'Angelo in ACB non riesce a comunicare la stessa sensazione, vista la sua disarmante semplicità; l'unica difficoltà è rappresentata semmai dal cercare i punti a cui far aggrappare Ezio. Tutto qui.

 

Ezio SantAngelo

 

Quale è, dunque, la morale? Giochi di una volta difficili, giochi di ora facili? Non completamente, perché restando sempre in tema di salti (e di abilità col joypad!), mi viene in mente un titolo relativamente recente come Dante's Inferno che ne presentava alcuni davvero complicati, quindi mai come in questo caso una generalizzazione sarebbe pericolosa. Tuttavia, come fruitore non posso fare a meno di notare che quel trend che predilige la bellezza rispetto alla difficoltà (in tutte le accezioni del termine) prosegue e, con ogni probabilità proseguirà, con conseguente diminuzione del divertimento.

 

Alla faccia della povera Lara!

 

Lara Croft Cover

Ultima modifica il Venerdì, 30 Gennaio 2015 10:14
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Gabriele Basile

I don't believe in many things, but I do believe in duct tape.

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